Внешний вид сайта:

Терминология написания сценария

Полезность страницы:
0/100

Многие термины, используемые в описании языка ActionScript подобны терминам, которые используются в других языках сценариев. Следующие термины часто используются в документации для ActionScript.

Переменная

Переменная представляет определенную часть данных, которые могут быть или не быть постоянными. Когда вы создаете, или объявляете, переменную, вы также назначаете тип данных, который определяет, какой вид данных может представлять переменная. Например, переменная типа String (Строка) содержит любую строку из буквенно-цифровых символов, в то время как переменная типа Number (Число) должна содержать число.

Предположим, что вы захотели присвоить некоторой переменной количество кадров в фильме. Вы можете назвать переменную frames, задать начальное значение переменной равным 0 и с помощью сценария добавлять 1 при переходе к следующему кадру фильма.

var frames = 0;
currentframes = frames + 1;

ПРИМЕЧАНИЕ: Имена переменных должны быть уникальны и создаваться с учетом регистра. Переменная frames — это не то же самое что переменная Frames. Имена переменных могут содержать только цифры, буквы и символ подчеркивания и не могут начинаться с цифры. Например, вы можете назвать переменную frames_2 или frames2, но имя переменной не может быть 2frames или frames 2.

Зарезервированные слова

В языке ActionScript зарезервированные слова используются для выполнения конкретных задач. Например, var —зарезервированное слово, которое используется, чтобы создать переменную.

В справке приложения Flash вы найдете полный список зарезервированных слов. Поскольку эти слова являются зарезервированными, вы не можете использовать их в качестве имен переменных или иным путем. В языке ActionScript они всегда выполняют конкретные функции.

Параметры

Параметры обеспечивают определенную детализацию и являются значениями, которые размещены в круглых скобках () в строке кода. Например, в строке кода gotoAndPlay (3); параметр означает для сценария переход в кадр 3.

Функция

Функция — группа команд, к которой вы можете обратиться по имени. Использование функции позволяет выполнить тот же самый набор команд, без необходимости вводить их неоднократно в том же самом сценарии.

Например, вы могли написать сценарий кнопки, чтобы масштабировать клип из фильма в некотором процентном соотношении. Этот сценарий мог бы содержать три строки. Это прекрасно для одной кнопки, но если вы захотите иметь пять кнопок, которые выполняют ту же самую задачу, вы можете создать функцию, которая содержит три строки, а затем обратиться к этой функции по имени, чтобы применить те же строки кода для каждой кнопки.

Класс

В языке ActionScript 3.0 каждый объект определен классом, который является абстрактным представлением объекта. Вы уже работали с классами MovieClip и Button в приложении Flash. Класс является категорией объектов, которые используют одинаковые методы и свойства. Например, если Dog является классом, его свойства включают четыре ноги, шерсть и хвост.

Язык ActionScript содержит более 100 встроенных классов, которые являются предопределенными типами данными и которые вы используете для конкретных задач. Чтобы обратиться к связанным с классом методам и свойствам, вы должны создать экземпляр этого класса, объявив переменную и установив тип ее данных.

Контекст

Контекст определяет область Flash-файла, в которой действует ссылка на переменную: локальную, глобальную и периодическую. На локальные переменные можно ссылаться только в некоторой области сценария, такой как фрейм или функция. Как только эта часть сценария прекращает выполняться, локальная переменная больше не существует. В функции локальная переменная объявляется между фигурными скобками {}.

К глобальным переменным можно обратиться из любого места сценария в любое время. Вы можете объявить глобальную переменную, а затем использовать ее в других фреймах так же, как в других SWF-файлах или клипах, которые загружены в основной файл фильма.

Периодические переменные доступны любому сценарию только в пределах одного и того же периода времени. После объявления переменной на Timeline (Временной шкале) она доступна всем последующим фреймам.

Методы

Методы — это зарезервированные слова, которые вызывают определенные действия. Например, два метода связаны с классом MovieClip — это метод stop () и gotoAndPlay ().

Свойства

Свойства описывают экземпляр класса. Например, свойства киноклипа включают его высоту и ширину, координаты х и у и масштаб.

Дополнить страницу Вы можете помочь другим людям дополнив эту страницу вашими знаниями по данному вопросу!
02:21

Комментарии

Нет комментариев. Ваш будет первым!